Problema con X-Plane 11.50 Vulkan y texturas muy borrosas - Página 3
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  1. #21
    Usuario Foroaviones
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    27 abr, 17
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    Es poco quizas, pero mover lo mueve decentemente, pero esto de Vulkan no se supone que es para mejorar el rendimiento??, a ver, va muy bien con Vulkan, suave que te la das, pero ese fallo...

    https://www.youtube.com/channel/UCpA..._as=subscriber

    Mira, ahi en mi canal, los ultimos 4 videos son de X-Plane en mi PC, en la 11.40 y con la configuracion que os comento...

  2. #22
    Last of Time Lords
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    30 ago, 12
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    En un lugar en el que no querría vivir
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    A ver Manu. Te lo voy a intentar explicar de manera sencilla.

    Cuando vuelas en X-Plane "normal" (da igual la versión) los gráficos dependen de un motor llamado "OpenGL". En este motor la relación "configuración" con lo que obtienes es lineal. Lineal en todos los aspectos. Si subes el número de objetos, comerá memoria. Si subes los filtros, comerá memoria.

    Si te comes la memoria de la gráfica y la RAM a la que pueda acceder, el motor trata de usar el famoso "Archivo de paginación" que se crea en tu disco duro. Cada vez que te vas comiendo más memoria los FPS bajan porque el motor se "salta" o se "come" algunos "cuadros" para poder seguir funcionando. Cuando ya no hay más, el simulador se cuelga y entonces vives lo que se llama CTD (Crash To Desktop) que traducido es "hostión del 15 y salida al escritorio).

    A partir de X-Plane 11.50 usan DOS motores. El original que ya te explicado cómo funciona y el nuevo que en plataformas Windows se llama "Vulkan". Vulkan no funciona de forma lineal. En realidad hace lo que le da la gana a pesar de tus opciones de configuración gráfica. En este motor el programa detecta las características de tu tarjeta gráfica y trata de balancear las configuraciones para hacer que encajen con ella.

    Una de las cosas que más consume memoria además de los objetos en sí son las texturas que son las imágenes que se representan en cada objeto. Una textura de gran calidad te va a permitir ver hasta la última rayita del tornillo más chiquinino del panel de instrumentos. A cambio el sistema te va a exigir mucha capacidad para cargarla y procesarla. En definitiva mucha memoria. En OpenGL simplemente se lanzaría a buscar memoria como sea, pero en Vulkan, lo que trata de hacer en primer lugar es bajar la resolución de las texturas para no tener que comerse Frames ni tirar de archivos de paginación en disco. Eso hace que el rendimiento sea mayor PERO a costa de la calidad de lo que ves.


    Espero que te haya servido este tocho para aclararte algunas dudas.

    Minhas assas me levam
    Lástima que ella no pueda vivir pero, ¿quien vive?

  3. #23
    Usuario Foroaviones
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    27 abr, 17
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    Cita Iniciado por EC-HXM Ver Mensaje
    A ver Manu. Te lo voy a intentar explicar de manera sencilla.

    Cuando vuelas en X-Plane "normal" (da igual la versión) los gráficos dependen de un motor llamado "OpenGL". En este motor la relación "configuración" con lo que obtienes es lineal. Lineal en todos los aspectos. Si subes el número de objetos, comerá memoria. Si subes los filtros, comerá memoria.

    Si te comes la memoria de la gráfica y la RAM a la que pueda acceder, el motor trata de usar el famoso "Archivo de paginación" que se crea en tu disco duro. Cada vez que te vas comiendo más memoria los FPS bajan porque el motor se "salta" o se "come" algunos "cuadros" para poder seguir funcionando. Cuando ya no hay más, el simulador se cuelga y entonces vives lo que se llama CTD (Crash To Desktop) que traducido es "hostión del 15 y salida al escritorio).

    A partir de X-Plane 11.50 usan DOS motores. El original que ya te explicado cómo funciona y el nuevo que en plataformas Windows se llama "Vulkan". Vulkan no funciona de forma lineal. En realidad hace lo que le da la gana a pesar de tus opciones de configuración gráfica. En este motor el programa detecta las características de tu tarjeta gráfica y trata de balancear las configuraciones para hacer que encajen con ella.

    Una de las cosas que más consume memoria además de los objetos en sí son las texturas que son las imágenes que se representan en cada objeto. Una textura de gran calidad te va a permitir ver hasta la última rayita del tornillo más chiquinino del panel de instrumentos. A cambio el sistema te va a exigir mucha capacidad para cargarla y procesarla. En definitiva mucha memoria. En OpenGL simplemente se lanzaría a buscar memoria como sea, pero en Vulkan, lo que trata de hacer en primer lugar es bajar la resolución de las texturas para no tener que comerse Frames ni tirar de archivos de paginación en disco. Eso hace que el rendimiento sea mayor PERO a costa de la calidad de lo que ves.


    Espero que te haya servido este tocho para aclararte algunas dudas.

    Minhas assas me levam
    Muy bien explicado y lo he entendido mejor, pero... ¿no es un poco agresivo el modo en el que optimiza??, es decir, no esta muy bien balanceado que digamos... El modo que usa para mantener buenos FPS esta bien pensado, (viendo al nivel que me reduce las texturas, desde luego sera imposible obtener on CTD)... Supongo que lo iran equilibrando

  4. #24
    Sois lo mejor de lo mejor
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    Cita Iniciado por EC-HXM Ver Mensaje
    A ver Manu. Te lo voy a intentar explicar de manera sencilla.

    Cuando vuelas en X-Plane "normal" (da igual la versión) los gráficos dependen de un motor llamado "OpenGL". En este motor la relación "configuración" con lo que obtienes es lineal. Lineal en todos los aspectos. Si subes el número de objetos, comerá memoria. Si subes los filtros, comerá memoria.

    Si te comes la memoria de la gráfica y la RAM a la que pueda acceder, el motor trata de usar el famoso "Archivo de paginación" que se crea en tu disco duro. Cada vez que te vas comiendo más memoria los FPS bajan porque el motor se "salta" o se "come" algunos "cuadros" para poder seguir funcionando. Cuando ya no hay más, el simulador se cuelga y entonces vives lo que se llama CTD (Crash To Desktop) que traducido es "hostión del 15 y salida al escritorio).

    A partir de X-Plane 11.50 usan DOS motores. El original que ya te explicado cómo funciona y el nuevo que en plataformas Windows se llama "Vulkan". Vulkan no funciona de forma lineal. En realidad hace lo que le da la gana a pesar de tus opciones de configuración gráfica. En este motor el programa detecta las características de tu tarjeta gráfica y trata de balancear las configuraciones para hacer que encajen con ella.

    Una de las cosas que más consume memoria además de los objetos en sí son las texturas que son las imágenes que se representan en cada objeto. Una textura de gran calidad te va a permitir ver hasta la última rayita del tornillo más chiquinino del panel de instrumentos. A cambio el sistema te va a exigir mucha capacidad para cargarla y procesarla. En definitiva mucha memoria. En OpenGL simplemente se lanzaría a buscar memoria como sea, pero en Vulkan, lo que trata de hacer en primer lugar es bajar la resolución de las texturas para no tener que comerse Frames ni tirar de archivos de paginación en disco. Eso hace que el rendimiento sea mayor PERO a costa de la calidad de lo que ves.


    Espero que te haya servido este tocho para aclararte algunas dudas.

    Minhas assas me levam
    Amen
    Velocidad y altura, conservan la dentadura

    El valor de aprender radica en la actitud, ya que de que sirve explicar si no se desea aprender

  5. #25
    Usuario Foroaviones
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    Muy bien explicado y lo he entendido mejor, pero... ¿no es un poco agresivo el modo en el que optimiza??, es decir, no esta muy bien balanceado que digamos... El modo que usa para mantener buenos FPS esta bien pensado, (viendo al nivel que me reduce las texturas, desde luego sera imposible obtener on CTD)... Supongo que lo iran equilibrando
    Es agresivo porque se atraganta digamos, lo mismo tienes 2048MB y consumes 2300MB, entonces Vulkan lo ve como que te pasaste de gordo e intenta optimizar de forma agresiva. Balanceando la configuración no debes tener problema.

    Vulkan es mejor que OpenGL, opengl no baja nada y directamente funciona a menos fps o se puede llegar a pillar, crashear, etc...
    Aerocool SI5200FROST, AMD Ryzen 5 3600 @ 3.90GHz, Crucial Ballistix 16 GB (8GBx2 D-C) @ 3200 MHz CL16, Gigabyte B450 Aorus M, GTX 1050 TI 4GB GDDR5, SSD KINGSTON 240GB, 1TB HDD.

  6. #26
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    Cita Iniciado por ErManu86 Ver Mensaje
    Muy bien explicado y lo he entendido mejor, pero... ¿no es un poco agresivo el modo en el que optimiza??, es decir, no esta muy bien balanceado que digamos... El modo que usa para mantener buenos FPS esta bien pensado, (viendo al nivel que me reduce las texturas, desde luego sera imposible obtener on CTD)... Supongo que lo iran equilibrando
    Piensa que esto es una primera versión. Sí es agresivo. Demasiado. No he podido ver si han arreglado el tema del uso de la GRAM ya que la última vez que lo miré cuando aun tenía la 970 de 3GB, solo me cogía como máximo 1,7 GB, un 55% más o menos de la memoria disponible. Con la 1660 Super ni lo he mirado. Lo he dejado para más adelante, cuando me de mono de tubeliners. De momento, y como puedo ponerme poco, le estoy dedicando ese esfuerzo a MSFS que me compensa más.

    Me alegro que te aclare algunas dudas.

    Minhas assas me levam
    Lástima que ella no pueda vivir pero, ¿quien vive?

 

 
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